Pivy/it: Difference between revisions

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[http://pivy.coin3d.org/ Pivy] è una libreria che collega Python con [http://www.coin3d.org Coin3d], ed è la libreria di renderizzazione-3D utilizzata da FreeCAD. Quando viene importata in un interprete Python in esecuzione, permette di dialogare direttamente con qualsiasi [[Scenegraph/it|grafo di scena]] (scenegraph) di Coin3d in esecuzione, come ad esempio le viste 3D di FreeCAD, o addirittura di creare nuovi grafi di scena. Pivy è incluso nell'installazione standard di FreeCAD.
{{docnav/it|[[Scenegraph/it|Grafo di scena]]|[[PySide/it|PySide]]}}

[https://bitbucket.org/Coin3D/pivy/src/default/ Pivy] è una libreria che collega Python con [https://bitbucket.org/Coin3D/coin/wiki/Home Coin3d], ed è la libreria di renderizzazione-3D utilizzata in FreeCAD. Quando viene importata in un interprete Python in esecuzione, permette di dialogare direttamente con qualsiasi [[Scenegraph/it|grafo di scena]] (scenegraph) di Coin3d in esecuzione, come ad esempio le viste 3D di FreeCAD, o addirittura di creare nuovi grafi di scena. Pivy è incluso nell'installazione standard di FreeCAD.


La libreria Coin è divisa in vari moduli, Coin stessa, per manipolare grafi di scene e associarli a diversi sistemi GUI, come a Windows oppure, come nel nostro caso, a Qt. Tali moduli sono disponibili anche per Pivy, se sono presenti nel sistema. Il modulo Coin è sempre presente, ed è quello che useremo in tutti gli esempi, e non sarà necessario preoccuparsi di associare la nostra visualizzazione 3D ad alcuna interfaccia, perchè questo viene già fatto da FreeCAD stesso. Tutto quello che dobbiamo fare è:
La libreria Coin è divisa in vari moduli, Coin stessa, per manipolare grafi di scene e associarli a diversi sistemi GUI, come a Windows oppure, come nel nostro caso, a Qt. Tali moduli sono disponibili anche per Pivy, se sono presenti nel sistema. Il modulo Coin è sempre presente, ed è quello che useremo in tutti gli esempi, e non sarà necessario preoccuparsi di associare la nostra visualizzazione 3D ad alcuna interfaccia, perchè questo viene già fatto da FreeCAD stesso. Tutto quello che dobbiamo fare è:
{{Code|code=
<syntaxhighlight>
from pivy import coin
from pivy import coin
}}
</syntaxhighlight>
== Accesso e modifica del Grafo della scena (Scenegraph) ==
== Accesso e modifica del Grafo della scena (Scenegraph) ==


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FreeCAD dispone di un modo semplice per accedere al nodo radice (root) di una scena grafica in vista 3D:
FreeCAD dispone di un modo semplice per accedere al nodo radice (root) di una scena grafica in vista 3D:
{{Code|code=
<syntaxhighlight>
sg = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView.getSceneGraph()
sg = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView.getSceneGraph()
print sg
print sg
}}
</syntaxhighlight>
Ciò restituisce il nodo principale (root):
Ciò restituisce il nodo principale (root):
{{Code|code=
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<pivy.coin.SoSelection; proxy of <Swig Object of type 'SoSelection *' at 0x360cb60> >
<pivy.coin.SoSelection; proxy of <Swig Object of type 'SoSelection *' at 0x360cb60> >
}}
</syntaxhighlight>
Siamo in grado di ispezionare i figli immediati della nostra scena:
Siamo in grado di ispezionare i figli immediati della nostra scena:
{{Code|code=
<syntaxhighlight>
for node in sg.getChildren():
for node in sg.getChildren():
print node
print node
}}
</syntaxhighlight>
Alcuni di questi nodi, ad esempio SoSeparators o SoGroups, possono avere dei propri figli. L'elenco completo degli oggetti Coin disponibili si può trovare nella [http://doc.coin3d.org/Coin/classes.html documentazione ufficiale di Coin].
Alcuni di questi nodi, ad esempio SoSeparators o SoGroups, possono avere dei propri figli. L'elenco completo degli oggetti Coin disponibili si può trovare nella [https://coin3d.bitbucket.io/Coin/annotated.html documentazione ufficiale di Coin].


Ora proviamo ad aggiungere qualcosa al nostro Scenegraph. Aggiungiamo un bel cubo rosso:
Ora proviamo ad aggiungere qualcosa al nostro Scenegraph. Aggiungiamo un bel cubo rosso:
{{Code|code=
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col = coin.SoBaseColor()
col = coin.SoBaseColor()
col.rgb=(1,0,0)
col.rgb=(1,0,0)
cub = coin.SoCube()
cub = coin.SoCube()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode.addChild(col)
myCustomNode.addChild(col)
myCustomNode.addChild(cub)
myCustomNode.addChild(cub)
sg.addChild(myCustomNode)
sg.addChild(myCustomNode)
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e questo è il nostro (bel) cubo rosso. Ora, proviamo questo:
e questo è il nostro (bel) cubo rosso. Ora, proviamo questo:
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col.rgb=(1,1,0)
col.rgb=(1,1,0)
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</syntaxhighlight>
Visto? Tutto è sempre accessibile e modificabile al volo. Non c'è bisogno di ricalcolare o ridisegnare nulla, Coin si prende cura di tutto. È possibile aggiungere elementi al grafo di scena, modificare le proprietà, nascondere delle cose, mostrare oggetti temporanei, qualsiasi cosa. Naturalmente, questo riguarda solo la visualizzazione nella vista 3D. Questa visualizzazione viene determinata da FreeCAD all'apertura del file attivo e quando un oggetto ha bisogno di essere ricalcolato. Quindi, se si modifica l'aspetto di un oggetto di FreeCAD esistente, tali modifiche andranno perse se l'oggetto viene ricalcolato o quando si riapre il file.
Visto? Tutto è sempre accessibile e modificabile al volo. Non c'è bisogno di ricalcolare o ridisegnare nulla, Coin si prende cura di tutto. È possibile aggiungere elementi al grafo di scena, modificare le proprietà, nascondere delle cose, mostrare oggetti temporanei, qualsiasi cosa. Naturalmente, questo riguarda solo la visualizzazione nella vista 3D. Questa visualizzazione viene determinata da FreeCAD all'apertura del file attivo e quando un oggetto ha bisogno di essere ricalcolato. Quindi, se si modifica l'aspetto di un oggetto di FreeCAD esistente, tali modifiche andranno perse se l'oggetto viene ricalcolato o quando si riapre il file.


Per lavorare con i grafi di scena nei nostri script è fondamentale saper accedere a specifiche proprietà dei nodi aggiunti quando questo è necessario. Per esempio, se avessimo voluto spostare il nostro cubo, avremmo aggiunto un nodo SoTranslation al nostro nodo personalizzato, e lo script apparirebbe così:
Per lavorare con i grafi di scena nei nostri script è fondamentale saper accedere a specifiche proprietà dei nodi aggiunti quando questo è necessario. Per esempio, se avessimo voluto spostare il nostro cubo, avremmo aggiunto un nodo SoTranslation al nostro nodo personalizzato, e lo script apparirebbe così:
{{Code|code=
<syntaxhighlight>
col = coin.SoBaseColor()
col = coin.SoBaseColor()
col.rgb=(1,0,0)
col.rgb=(1,0,0)
trans = coin.SoTranslation()
trans = coin.SoTranslation()
trans.translation.setValue([0,0,0])
trans.translation.setValue([0,0,0])
cub = coin.SoCube()
cub = coin.SoCube()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode.addChild(col)
myCustomNode.addChild(col)
mtCustomNode.addChild(trans)
myCustomNode.addChild(trans)
myCustomNode.addChild(cub)
myCustomNode.addChild(cub)
sg.addChild(myCustomNode)
sg.addChild(myCustomNode)
}}
</syntaxhighlight>
Ricordate che, in un Scenegraph di OpenInventor, l'ordine è importante. Un nodo riguarda ciò che viene dopo, quindi permette di definire qualcosa come: colore rosso, cubo, colore giallo, sfera, e di ottenere un cubo rosso e una sfera gialla. Se aggiungiamo ora la traslazione al nostro nodo personalizzato esistente, essa viene dopo il cubo, e non lo condiziona. Se lo avessimo inserito durante la creazione, come qui sopra, ora si potrebbe fare:
Remember that in an openInventor scenegraph, the order is important. A node affects what comes next, so you can say something like: color red, cube, color yellow, sphere, and you will get a red cube and a yellow sphere. If we added the translation now to our existing custom node, it would come after the cube, and not affect it. If we had inserted it when creating it, like here above, we could now do:
{{Code|code=
<syntaxhighlight>
trans.translation.setValue([2,0,0])
trans.translation.setValue([2,0,0])
}}
</syntaxhighlight>
E il nostro cubo si sposterebbe di 2 unità a destra.
And our cube would jump 2 units to the right.
Finally, removing something is done with:
<syntaxhighlight>
sg.removeChild(myCustomNode)
</syntaxhighlight>
==Using callback mechanisms==


Infine, la rimozione di qualcosa si fà con:
A [http://en.wikipedia.org/wiki/Callback_%28computer_science%29 callback mechanism] is a system that permits a library that you are using, such as our coin library, to call you back, that is, to call a certain function from your currently running python object. This is extremely useful, because that way coin can notify you if some specific event occurs in the scene. Coin can watch very different things, such as mouse position, clicks of a mouse button, keyboard keys being pressed, and many other things.
{{Code|code=
sg.removeChild(myCustomNode)
}}


== Utilizzo dei meccanismi di richiamo (callback) ==
FreeCAD features an easy way to use such callbacks:

<syntaxhighlight>
Un [http://en.wikipedia.org/wiki/Callback_%28computer_science%29 callback mechanism] (meccanismo di richiamo) è un sistema che permette a una libreria che si sta utilizzando, come la nostra libreria Coin, di richiamare, cioè, di chiamare una determinata funzione dell'oggetto Python attualmente in esecuzione. Ciò è estremamente utile, perché in questo modo Coin può avvisarci se nella scena si verifica qualche evento specifico. Coin può controllare cose molto diverse, come la posizione del mouse, i clic di un pulsante del mouse, i tasti della tastiera che vengono premuti e tante altre cose.
class ButtonTest:

def __init__(self):
FreeCAD fornisce un modo semplice per utilizzare tali callback:
self.view = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView
{{Code|code=
self.callback = self.view.addEventCallbackPivy(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.getMouseClick)
class ButtonTest:
def getMouseClick(self,event_cb):
def __init__(self):
event = event_cb.getEvent()
self.view = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView
if event.getState() == SoMouseButtonEvent.DOWN:
self.callback = self.view.addEventCallbackPivy(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.getMouseClick)
print "Alert!!! A mouse button has been improperly clicked!!!"
def getMouseClick(self,event_cb):
self.view.removeEventCallbackSWIG(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.callback)
event = event_cb.getEvent()
if event.getState() == SoMouseButtonEvent.DOWN:
print "Alert!!! A mouse button has been improperly clicked!!!"
self.view.removeEventCallbackSWIG(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.callback)
ButtonTest()
ButtonTest()
}}
</syntaxhighlight>
Il richiamo deve essere iniziato da un oggetto, perché questo oggetto deve essere ancora in esecuzione quando il callback si verifica. Vedere anche la [[Code_snippets/it#Observación_de_Eventos_del_ratón_en_el_visor_3D_ a_través_de_Python|lista completa]] degli eventi possibili e dei loro parametri, o la [https://coin3d.bitbucket.io/Coin/index.html documentazione ufficiale di Coin].
The callback has to be initiated from an object, because that object must still be running when the callback will occur.
See also a [[Code_snippets#Observing_mouse_events_in_the_3D_viewer_via_Python|complete list]] of possible events and their parameters, or the [http://doc.coin3d.org/Coin/classes.html official coin documentation].


== Documentation ==
== Documentazione ==


Purtroppo, Pivy non ha ancora una propria documentazione adeguata, ma dato che è una traduzione esatta di Coin, si può tranquillamente utilizzare la documentazione di Coin come riferimento, e utilizzare lo stile Python al posto dello stile C++.
Unfortunately pivy itself still doesn't have a proper documentation, but since it is an accurate translation of coin, you can safely use the coin documentation as reference, and use python style instead of c++ style (for example SoFile::getClassTypeId() would in pivy be SoFile.getClassId())


In C++:
{{docnav|Scenegraph|PyQt}}
{{Code|code=
SoFile::getClassTypeId()
}}
In Pivy
{{Code|code=
SoFile.getClassId()
}}
{{docnav/it|[[Scenegraph/it|Grafo di scena]]|[[PySide/it|PySide]]}}


{{Userdocnavi/it}}
[[Category:Poweruser Documentation]]

[[Category:Poweruser Documentation/it]]


{{clear}}
{{clear}}
<languages/>

Revision as of 08:21, 16 September 2019

Pivy è una libreria che collega Python con Coin3d, ed è la libreria di renderizzazione-3D utilizzata in FreeCAD. Quando viene importata in un interprete Python in esecuzione, permette di dialogare direttamente con qualsiasi grafo di scena (scenegraph) di Coin3d in esecuzione, come ad esempio le viste 3D di FreeCAD, o addirittura di creare nuovi grafi di scena. Pivy è incluso nell'installazione standard di FreeCAD.

La libreria Coin è divisa in vari moduli, Coin stessa, per manipolare grafi di scene e associarli a diversi sistemi GUI, come a Windows oppure, come nel nostro caso, a Qt. Tali moduli sono disponibili anche per Pivy, se sono presenti nel sistema. Il modulo Coin è sempre presente, ed è quello che useremo in tutti gli esempi, e non sarà necessario preoccuparsi di associare la nostra visualizzazione 3D ad alcuna interfaccia, perchè questo viene già fatto da FreeCAD stesso. Tutto quello che dobbiamo fare è:

from pivy import coin

Accesso e modifica del Grafo della scena (Scenegraph)

Abbiamo già visto nella pagina Grafo della scena (Scenegraph) come è organizzata una tipica scena di Coin. Tutto ciò che appare in una vista 3D di FreeCAD è un Scenegraph di Coin, organizzato allo stesso modo. Abbiamo un nodo radice (principale), e tutti gli oggetti sullo schermo sono suoi figli.

FreeCAD dispone di un modo semplice per accedere al nodo radice (root) di una scena grafica in vista 3D:

sg = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView.getSceneGraph()
print sg

Ciò restituisce il nodo principale (root):

<pivy.coin.SoSelection; proxy of <Swig Object of type 'SoSelection *' at 0x360cb60> >

Siamo in grado di ispezionare i figli immediati della nostra scena:

for node in sg.getChildren():
    print node

Alcuni di questi nodi, ad esempio SoSeparators o SoGroups, possono avere dei propri figli. L'elenco completo degli oggetti Coin disponibili si può trovare nella documentazione ufficiale di Coin.

Ora proviamo ad aggiungere qualcosa al nostro Scenegraph. Aggiungiamo un bel cubo rosso:

col = coin.SoBaseColor()
col.rgb=(1,0,0)
cub = coin.SoCube()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode.addChild(col)
myCustomNode.addChild(cub)
sg.addChild(myCustomNode)

e questo è il nostro (bel) cubo rosso. Ora, proviamo questo:

col.rgb=(1,1,0)

Visto? Tutto è sempre accessibile e modificabile al volo. Non c'è bisogno di ricalcolare o ridisegnare nulla, Coin si prende cura di tutto. È possibile aggiungere elementi al grafo di scena, modificare le proprietà, nascondere delle cose, mostrare oggetti temporanei, qualsiasi cosa. Naturalmente, questo riguarda solo la visualizzazione nella vista 3D. Questa visualizzazione viene determinata da FreeCAD all'apertura del file attivo e quando un oggetto ha bisogno di essere ricalcolato. Quindi, se si modifica l'aspetto di un oggetto di FreeCAD esistente, tali modifiche andranno perse se l'oggetto viene ricalcolato o quando si riapre il file.

Per lavorare con i grafi di scena nei nostri script è fondamentale saper accedere a specifiche proprietà dei nodi aggiunti quando questo è necessario. Per esempio, se avessimo voluto spostare il nostro cubo, avremmo aggiunto un nodo SoTranslation al nostro nodo personalizzato, e lo script apparirebbe così:

col = coin.SoBaseColor()
col.rgb=(1,0,0)
trans = coin.SoTranslation()
trans.translation.setValue([0,0,0])
cub = coin.SoCube()
myCustomNode = coin.SoSeparator()
myCustomNode.addChild(col)
myCustomNode.addChild(trans)
myCustomNode.addChild(cub)
sg.addChild(myCustomNode)

Ricordate che, in un Scenegraph di OpenInventor, l'ordine è importante. Un nodo riguarda ciò che viene dopo, quindi permette di definire qualcosa come: colore rosso, cubo, colore giallo, sfera, e di ottenere un cubo rosso e una sfera gialla. Se aggiungiamo ora la traslazione al nostro nodo personalizzato esistente, essa viene dopo il cubo, e non lo condiziona. Se lo avessimo inserito durante la creazione, come qui sopra, ora si potrebbe fare:

trans.translation.setValue([2,0,0])

E il nostro cubo si sposterebbe di 2 unità a destra.

Infine, la rimozione di qualcosa si fà con:

sg.removeChild(myCustomNode)

Utilizzo dei meccanismi di richiamo (callback)

Un callback mechanism (meccanismo di richiamo) è un sistema che permette a una libreria che si sta utilizzando, come la nostra libreria Coin, di richiamare, cioè, di chiamare una determinata funzione dell'oggetto Python attualmente in esecuzione. Ciò è estremamente utile, perché in questo modo Coin può avvisarci se nella scena si verifica qualche evento specifico. Coin può controllare cose molto diverse, come la posizione del mouse, i clic di un pulsante del mouse, i tasti della tastiera che vengono premuti e tante altre cose.

FreeCAD fornisce un modo semplice per utilizzare tali callback:

class ButtonTest:
  def __init__(self):
    self.view = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView
    self.callback = self.view.addEventCallbackPivy(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.getMouseClick) 
  def getMouseClick(self,event_cb):
    event = event_cb.getEvent()
    if event.getState() == SoMouseButtonEvent.DOWN:
      print "Alert!!! A mouse button has been improperly clicked!!!"
      self.view.removeEventCallbackSWIG(SoMouseButtonEvent.getClassTypeId(),self.callback) 
 
ButtonTest()

Il richiamo deve essere iniziato da un oggetto, perché questo oggetto deve essere ancora in esecuzione quando il callback si verifica. Vedere anche la lista completa degli eventi possibili e dei loro parametri, o la documentazione ufficiale di Coin.

Documentazione

Purtroppo, Pivy non ha ancora una propria documentazione adeguata, ma dato che è una traduzione esatta di Coin, si può tranquillamente utilizzare la documentazione di Coin come riferimento, e utilizzare lo stile Python al posto dello stile C++.

In C++:

SoFile::getClassTypeId()

In Pivy

SoFile.getClassId()