Translations:Sketcher Workbench/6/ja

拘束スケッチ
スケッチャーの方法は全く異なります. 物体を厳密に描く必要はありません. なぜなら物体は後で拘束をかけることによって定義されるからです. 物体はおおまかに描けばよく、拘束をかける前であれば変更も可能です. 実際の所、物体は"流動的"で動かしたり、伸ばしたり、回転させたり、拡大縮小させたりといったことが可能です. これによってデザイン作業がとても柔軟なものになります.

拘束とは何なのか？
拘束は物体の自由度を制限するために使用されます. 例えばラインは拘束がない場合は4つの自由度を持ちます. つまり水平方向、垂直方向への移動と拡大縮小と回転が可能です.

水平拘束、垂直拘束、あるいは（他のラインか座標軸の一つに対する）角度拘束を適用すると回転が制限され自由度は3つに減ります. 片方の短点を原点に対してロックすることでさらに2つの自由度が減ります. 最後にサイズ拘束を適用すれば最後の自由度が無くなります. こうしてラインは完全拘束状態になります.

複数のオブジェクトがある場合は相互に拘束が可能です. 二本のラインがあった場合、点一致拘束を使用することでそれぞれの端点をつなぎ合わせることができます. また二本のラインの間の角度を設定したり、二本のラインが垂直になるよう設定することも可能です. ラインに対しては円弧や円の接線となるように拘束することもできます.

拘束には二種類あります. 幾何拘束と寸法拘束です. これらについては下の'ツール'セクションで詳しく説明します.

スケッチャーに向かないもの
スケッチャーは2次元図面を作成するためのものではありません. ソリッド形状を作成するとスケッチは自動的に非表示になります. 寸法はスケッチ編集モード時のみ表示されます.

もし印刷用の2次元表示を作成するだけで3次元モデルが必要ないのであれば製図ワークベンチをチェックしてください（製図ワークベンチでも2次元形状が作れることを記憶に留めておいてください. 今のところスケッチャーでは使用できない機能、例えばB-スプラインなどを使うこともできます）.

スケッチャーでの作業手順
追加予定

良いやり方
CADのユーザーであれば誰しも自分なりの作業のやり方を作り上げているものですが、以下にあげるような便利な一般的原則がいくつかあります.


 * 簡単なスケッチをたくさん作るほうが複雑なものを一つ作るより簡単です. 例えばベースとなる3次元形状（押し出したものか、回転させたもの）用に一つ目のスケッチを作成できたとし、一方で二つ目のスケッチに穴や切り抜き（くぼみ）があったとしましょう. その場合には細かい形状は取り除いておいて、それらは後で3次元形状上で実現した方がいいでしょう. フィレットがたくさんある場合にはスケッチ上では取り除いておいて3次元形状上で追加するといった具合です.
 * 常に輪郭線は閉じた状態で作成します. そうしなければスケッチからソリッドを作成するつもりが開いた面の集合ができてしまいます. もしソリッド作成に含めたくないオブジェクトがある場合は構築モードツールを使ってそれらを構築要素にしてください.
 * 自動拘束機能を使って手作業で追加しなければならない拘束の数を減らしてください.
 * 一般的なルールとしてまず幾何拘束を適用し、次に寸法拘束を適用し、最後にスケッチをロックします. しかしルールは破るためにあるということも忘れないでください. もしスケッチの操作で困ったら、輪郭線を描き終わる前にいくつかオブジェクトを拘束するといいでしょう.
 * 可能な場合にはロック拘束を使ってスケッチの中心が原点(0,0)にくるようにしましょう. スケッチが対象でない場合はスケッチ上の一点を原点に置くか、適当な数値で距離をロックしてください. v0.12では外部拘束（スケッチをエッジや他のスケッチといった既存の3次元形状に対して拘束する機能）が実装されていません. つまり後から追加したスケッチを最初のスケッチに対して配置するには最初のスケッチに対する相対距離を手動で設定する必要があるのです. 原点から(25,75)で拘束とした方が(23.47,73.02)で拘束とするよりも憶えやすいでしょう.
 * もし長さによる拘束と水平距離拘束、垂直距離拘束のどちらでも同じことができる状況であれば後の方を使うようにしましょう. 水平距離拘束、垂直距離拘束の方が計算コストが安価です.