Translations:Arch Concept/18/es

sobre los arquetipos

 * Todos los arquetipos siempre deberían comportarse como objetos de programación orientada a objetos: Puede hacer una nueva clase basada en otra clase.


 * Todos los arquetipos deberían ser capaces de interactuar recíprocamente con objetos comunes. Para ello, los objetos comunes probablemente necesitarían propiedades personalizadas.


 * Las paredes deberían definirse por un contorno simple (que sería extruido horizontalmente, y verticalmente), una forma plana (que simplemente sería añadiéndole un grosor) o un sólido (al que no se le haría nada). El resultado siempre sería un sólido. Sus parámetros por lo tanto variarían, dependiendo de sus datos en el momento de su creación.


 * Los muros deberían conectarse al cruzan/tocar muros


 * Los muros podrían estar en diferentes capas (materiales). Los de los mismos materiales se unirían juntos.


 * Las puertas/Ventanas son objetos bastante simples, sus parámetros casi sólo conciernen a su aspecto interno. Pero deben tener "una caja" que cree agujeros en otros objetos.


 * Las vigas y losas son simples también, pero dependiendo de sus materiales deben ser capaces de unirse a otras losas, vigas y paredes. Las vigas y las losas también podrían unirse en un elemento solo "estructural". Hay pilares también. Todos ellos podrían ser definidos del mismo modo que las paredes, por un contorno, una forma o un sólido. Todos ellos podrían estar definidos del mismo modo que los muros. Podrían incluso estar basados en los mismo términos que las paredes...


 * Los techos son un tipo especial de objetos, no muy interesantes por si mismos, pero útiles porque es un fastidio calcular un techo manualmente. Basicamente necesitas crear una forma basada en un contorno y su inclinación. Debería ser sencillo extenderlos posteriormente a otros tipos de techos.


 * Los ensamblajes tienen que ser definidos más adelante. ¿Están básicamente creados de otras partes, que podrían ser formas, ventanas, etc. ... y propiedades personalizadas, como la repetición de matrices, la deformación (seguir una forma?), etc.


 * El Constructor de Sitio - un juego especial de instrumentos debe manejar la creación de sitio y la actualización. Esta caja de herramientas tiene que ser compatible con otro comandante Abren el terreno/sitio De la fuente modelers y usos GIS (como la HIERBA). SiteBuilder tendrá la creación en cuenta de un sitio basado en curvas de topo, y la manipulación/actualización fácil del sitio. Esto permitirá a la creación fácil de : las aceras, contienen y cortes de freno, caminos, diseño, aparcamientos con todos los sistemas de alcantarilla/final requeridos, etc. La base de datos generada tendrá la estimación en cuenta del corte y se llenará así como otra información requirió para hacer el trabajo de sitio. SiteBuilder será útil también para generar la excavación requerida para un proyecto.


 * Constructor de situaciones - Un conjunto especial de herramientas debe manejar la creación y actualización de las situaciones. Esta caja de herramientas necesita ser compatible con otros modeladores de situaciones/terreno de código libre y aplicaciones GIS (como GRASS). El Constructor de situaciones permitirá la creación de situaciones basadas en curvas topográficas, y una sencilla manipulación/actualización de la situación. Esto permitirá de forma sencilla la creación de: aceras, bordillos y cortes de bordillos, caminos, paisajismo, aparcamientos con todos los sistemas de alcantarillado/desagüe requeridos, etc. La base de datos generada permitirá para estimación cortar y rellenar así como otro tipo de información requerida para hacer la situación funcionar. El constructor de situaciones será útil también para generar la excavación requerida para un proyecto.